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Zig:实体

Entity

Zig
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pub const Entity = struct {
    actor_id: i64,
    // ...
};

一个实体,由它的唯一 id 指定,也就是事件载荷里的 uid。

Entity.of

Zig
pub fn of(actor_id_value: i64) Entity
  • 参数:
    • actor_id_value : i64
  • 返回值类型:Entity

Entity.posX

Zig
pub fn posX(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_POS_X:(G) Actor::getPosition().x(玩家的脚下位置要用 getFeetPos;POS_* 用的是 getPosition)

Entity.posY

Zig
pub fn posY(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_POS_Y:(G)

Entity.posZ

Zig
pub fn posZ(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_POS_Z:(G)

Entity.rotPitch

Zig
pub fn rotPitch(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_ROT_PITCH:(G) Actor::getRotation().x

Entity.rotYaw

Zig
pub fn rotYaw(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_ROT_YAW:(G) Actor::getRotation().y

Entity.dimension

Zig
pub fn dimension(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_DIMENSION:(G) Actor::getDimensionId

Entity.health

Zig
pub fn health(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_HEALTH:(G) Actor::getHealth;治疗和伤害用动作完成

Entity.maxHealth

Zig
pub fn maxHealth(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_MAX_HEALTH:(G) Actor::getMaxHealth

Entity.isAlive

Zig
pub fn isAlive(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_ALIVE:(G) Actor::isAlive

Entity.isOnGround

Zig
pub fn isOnGround(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_ON_GROUND:(G) Actor::isOnGround

Entity.isInWater

Zig
pub fn isInWater(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_IN_WATER:(G) Actor::isInWater

Entity.isInLava

Zig
pub fn isInLava(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_IN_LAVA:(G) Actor::isInLava

Entity.isOnFire

Zig
pub fn isOnFire(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_ON_FIRE:(G) Actor::isOnFire

Entity.isInvisible

Zig
pub fn isInvisible(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_INVISIBLE:(G) Actor::isInvisible

Entity.isSneaking

Zig
pub fn isSneaking(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_SNEAKING:(G) Actor::isSneaking

Entity.isBaby

Zig
pub fn isBaby(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_BABY:(G) Actor::isBaby

Entity.isRiding

Zig
pub fn isRiding(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_RIDING:(G) Actor::isRiding

Entity.isTame

Zig
pub fn isTame(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_TAME:(G) Actor::isTame

Entity.speed

Zig
pub fn speed(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_SPEED:(G) Actor::getSpeedInMetersPerSecond

Entity.viewX

Zig
pub fn viewX(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_VIEW_X:(G) Actor::getViewVector().x

Entity.viewY

Zig
pub fn viewY(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_VIEW_Y:(G) Actor::getViewVector().y

Entity.viewZ

Zig
pub fn viewZ(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_VIEW_Z:(G) Actor::getViewVector().z

Entity.velX

Zig
pub fn velX(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_VEL_X:(G) Actor::getVelocity().x

Entity.velY

Zig
pub fn velY(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_VEL_Y:(G) Actor::getVelocity().y

Entity.velZ

Zig
pub fn velZ(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_VEL_Z:(G) Actor::getVelocity().z

Entity.headX

Zig
pub fn headX(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_HEAD_X:(G) Actor::getHeadPos().x

Entity.headY

Zig
pub fn headY(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_HEAD_Y:(G) Actor::getHeadPos().y

Entity.headZ

Zig
pub fn headZ(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_HEAD_Z:(G) Actor::getHeadPos().z

Entity.feetX

Zig
pub fn feetX(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_FEET_X:(G) Actor::getFeetPos().x

Entity.feetY

Zig
pub fn feetY(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_FEET_Y:(G) Actor::getFeetPos().y

Entity.feetZ

Zig
pub fn feetZ(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_FEET_Z:(G) Actor::getFeetPos().z

Entity.fallDistance

Zig
pub fn fallDistance(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_FALL_DISTANCE:(G) Actor::getFallDistance

Entity.isPersistent

Zig
pub fn isPersistent(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_PERSISTENT:(G) Actor::isPersistent

Entity.isLeashed

Zig
pub fn isLeashed(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_LEASHED:(G) Actor::isLeashed

Entity.isInvulnerable

Zig
pub fn isInvulnerable(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_INVULNERABLE:(G) Actor::isInvulnerable

Entity.variant

Zig
pub fn variant(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_VARIANT:(G) Actor::getVariant

Entity.markVariant

Zig
pub fn markVariant(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_MARK_VARIANT:(G) Actor::getMarkVariant

Entity.scale

Zig
pub fn scale(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_SCALE:(G) Actor::getScaleFactor

Entity.brightness

Zig
pub fn brightness(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_BRIGHTNESS:(G) Actor::getBrightness

Entity.radius

Zig
pub fn radius(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_RADIUS:(G) Actor::getRadius

Entity.hasTotem

Zig
pub fn hasTotem(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_HAS_TOTEM:(G) Actor::hasTotemEquipped

Entity.isInRain

Zig
pub fn isInRain(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_IN_RAIN:(G) Actor::isInRain

Entity.isInSnow

Zig
pub fn isInSnow(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_IN_SNOW:(G) Actor::isInSnow

Entity.isInThunderstorm

Zig
pub fn isInThunderstorm(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_IN_THUNDERSTORM:(G) Actor::isInThunderstorm

Entity.isFrozen

Zig
pub fn isFrozen(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_FROZEN:(G) Actor::isFrozen

Entity.isInLove

Zig
pub fn isInLove(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_IS_IN_LOVE:(G) 从 BDS 1.26.40 起不再支持:Actor::isInLove 已被移除

Entity.deathTime

Zig
pub fn deathTime(self: Entity) core.Error!f64

PIER_APROP_DEATH_TIME:(G) Actor::getDeathTime

Entity.hasPassenger

Zig
pub fn hasPassenger(self: Entity) core.Error!bool

PIER_APROP_HAS_PASSENGER:(G) Actor::hasPassenger

Entity.typeName

Zig
pub fn typeName(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator) core.Error![]u8

PIER_ASTR_TYPE_NAME:取自 Actor::getTypeName

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_get_str

Entity.nameTag

Zig
pub fn nameTag(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator) core.Error![]u8

PIER_ASTR_NAME_TAG:取自 Actor::getNameTag

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_get_str

Entity.scoreTag

Zig
pub fn scoreTag(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator) core.Error![]u8

PIER_ASTR_SCORE_TAG:取自 Actor::getScoreTag

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_get_str

Entity.filteredName

Zig
pub fn filteredName(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator) core.Error![]u8

PIER_ASTR_FILTERED_NAME:取自 Actor::getFilteredNameTag

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_get_str

Entity.kill

Zig
pub fn kill(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_KILL:调用 Actor::kill

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.despawn

Zig
pub fn despawn(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_DESPAWN:调用 Actor::despawn

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.heal

Zig
pub fn heal(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_HEAL:a 为治疗量,调用 Actor::heal

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setOnFire

Zig
pub fn setOnFire(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_ON_FIRE:a 为秒数,调用 Actor::setOnFire

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.teleport

Zig
pub fn teleport(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_TELEPORT:a、b、c 为坐标,sarg 为维度("0" 到 "2"),调用 Actor::teleport

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setNameTag

Zig
pub fn setNameTag(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_NAME_TAG:sarg 为名字,调用 Actor::setNameTag

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.addTag

Zig
pub fn addTag(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_ADD_TAG:sarg 为标签,输出 "0" 或 "1",调用 Actor::addTag

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.removeTag

Zig
pub fn removeTag(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_REMOVE_TAG:sarg 为标签,输出 "0" 或 "1",调用 Actor::removeTag

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.hasTag

Zig
pub fn hasTag(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_HAS_TAG:sarg 为标签,输出 "0" 或 "1",调用 Actor::hasTag

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.addEffect

Zig
pub fn addEffect(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_ADD_EFFECT:sarg 为效果名,a 为刻数,b 为效果等级,c 为是否显示粒子(0 或 1),经 MobEffect::getByName 和 Actor::addEffect 完成

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.removeEffect

Zig
pub fn removeEffect(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_REMOVE_EFFECT:sarg 为效果名,调用 Actor::removeEffect(id)

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.clearEffects

Zig
pub fn clearEffects(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_CLEAR_EFFECTS:调用 Actor::removeAllEffects

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.hurt

Zig
pub fn hurt(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_HURT:a 为伤害值(通用伤害来源),调用 Actor::hurt

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.attributeGet

Zig
pub fn attributeGet(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_ATTRIBUTE_GET:sarg 为属性名("minecraft:health" 等),输出属性值

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setVariant

Zig
pub fn setVariant(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_VARIANT:a 为变种值,调用 Actor::setVariant

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setMarkVariant

Zig
pub fn setMarkVariant(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_MARK_VARIANT:a 为变种值,调用 Actor::setMarkVariant

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setPersistent

Zig
pub fn setPersistent(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_PERSISTENT:调用 Actor::setPersistent

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setLeashHolder

Zig
pub fn setLeashHolder(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_LEASH_HOLDER:a 为牵引者的 ActorUniqueID,调用 Actor::setLeashHolder

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setInvisible

Zig
pub fn setInvisible(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_INVISIBLE:a 为 0 或 1,调用 Actor::setInvisible

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setSneaking

Zig
pub fn setSneaking(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_SNEAKING:a 为 0 或 1,调用 Actor::setSneaking

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setNameTagVisible

Zig
pub fn setNameTagVisible(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_NAME_TAG_VISIBLE:a 为 0 或 1,调用 Actor::setNameTagVisible

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setTarget

Zig
pub fn setTarget(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_TARGET:a 为目标的 ActorUniqueID,调用 Actor::setTarget

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setOwner

Zig
pub fn setOwner(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_OWNER:a 为主人的 ActorUniqueID,调用 Actor::setOwner

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.burn

Zig
pub fn burn(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_BURN:a 为伤害值,调用 Actor::burn

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.stopFire

Zig
pub fn stopFire(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_STOP_FIRE:调用 Actor::extinguishFire

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setVelocity

Zig
pub fn setVelocity(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_VELOCITY:a、b、c 为速度,调用 Actor::setVelocity

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.applyImpulse

Zig
pub fn applyImpulse(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_APPLY_IMPULSE:a、b、c 为冲量,调用 Actor::applyImpulse

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setScoreTag

Zig
pub fn setScoreTag(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_SCORE_TAG:sarg 为文本,调用 Actor::setScoreTag

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setSkinId

Zig
pub fn setSkinId(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_SKIN_ID:a 为皮肤 id,调用 Actor::setSkinID

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setStrength

Zig
pub fn setStrength(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_STRENGTH:a 为强度,调用 Actor::setStrength

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.removeAllPassengers

Zig
pub fn removeAllPassengers(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_REMOVE_ALL_PASSENGERS:调用 Actor::removeAllPassengers

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.executeEvent

Zig
pub fn executeEvent(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_EXECUTE_EVENT:sarg 为事件名,调用 Actor::executeEvent

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action

Entity.setRotation

Zig
pub fn setRotation(self: Entity, allocator: std.mem.Allocator, s_arg: []const u8, n_a: f64, n_b: f64, n_c: f64) core.Error![]u8

PIER_AACT_SET_ROTATION:a 为俯仰角,b 为偏航角,调用 Actor::setRotationWrapped

这个动作有输出时,输出就是返回值;每个参数的含义写在 abi.h 里这个常量的注释中。

  • 参数:
    • allocator : std.mem.Allocator
    • s_arg : []const u8
    • n_a : f64
    • n_b : f64
    • n_c : f64
  • 返回值类型:core.Error![]u8
  • 对应槽位:actor_action